Afterworld setzt auf sanfteren Einstieg in die Grand Strategy
Sam Eckhardt, Leitender Redakteur
Zuletzt aktualisiert: 14/09/2026
Paradox Interactive hat mit Afterworld ein neues Grand-Strategy-Spiel angekündigt, das erstmals seit langer Zeit eine komplett eigenständige Welt statt eines historischen Settings nutzt. Schauplatz ist ein postapokalyptisches Amerika der Zukunft, in dem Spieler zunächst die Grundlagen des Überlebens meistern, bevor sie ihre Fraktion ausbauen, an Stärke gewinnen und Bündnisse schmieden können. Wie Game Director Dan Lind gegenüber PCGamesN erklärte, soll das Projekt gerade jene Spieler ansprechen, die an anderen Paradox-Titeln bislang gescheitert sind, weil der Einstieg zu komplex war. Einen Release-Termin gibt es noch nicht.
Was ist Afterworld und welche Spielerfahrung verspricht es?
Afterworld ist laut PCGamesN das erste komplett neue Grand-Strategy-Franchise des Studios seit langer Zeit. Ähnlich wie schon bei Stellaris verlässt Paradox damit den historischen Boden, auf dem Serien wie Europa Universalis oder Crusader Kings stehen. Statt eine abstrakte Nation oder einen einzelnen Herrscher zu steuern, führt man laut Lind eine Fraktion an, die schlicht als Gruppe von Menschen mit gemeinsamen Werten beschrieben wird.
Über der Spielwelt schweben zudem die sogenannten Ancients: unsterbliche Anführer, die durch uralte Technologie an der Macht gehalten werden und schon vor dem Zusammenbruch der Zivilisation herrschten. Wer sich thematisch schon einmal in einer von Wassermangel geprägten Zukunftswelt bewegt hat, findet in unserer Vorstellung von Daba: Land of Water Scar eine weitere Perspektive auf postapokalyptisches Design.
Gameplay-Details: Fraktionen, Missionen und eine veränderbare Zukunft
Der Einstieg orientiert sich zunächst an nacktem Überleben, bevor Expansion und diplomatische Annäherung an andere Gruppen möglich werden. Lind nennt als Beispiele für mögliche Spielerziele sowohl das Sammeln von Waffen und Atomwaffen als auch den gegenteiligen Weg: die Rekultivierung vergifteten Landes. Die Ancients können dabei als Hindernis auftreten, weil ihre Pläne nicht immer mit den Zielen der Spielerfraktion übereinstimmen – wer will, kann sich aber auch mit ihnen verbünden, statt gegen sie zu arbeiten.
Bewusst bleibt die Welt laut Lind nicht vollständig ausgefüllt, damit genug Raum für die eigene Geschichte und für Eingriffe in den Lauf der Zukunft bleibt. Aus seiner Zeit an Hearts of Iron 4 bringt er die Idee mit, Prozesse zu automatisieren, ohne sie abstrakt werden zu lassen: Beeren werden gepflückt und zu Wein verarbeitet, jemand muss die Waffe bauen, die am Motorrad montiert wird. Das Missionssystem von Afterworld soll dabei einfacher zugänglich sein als das eher starre System aus Hearts of Iron und Spielern helfen, konkrete Ziele wie die Kontrolle über eine bestimmte Region zu verfolgen.
Kontext: Paradox zwischen Tiefe und Zugänglichkeit
Paradox hat mit Europa Universalis, Crusader Kings, Hearts of Iron und Victoria bereits mehrere Säulen des Grand-Strategy-Genres etabliert. Lind, der zuvor an Hearts of Iron 4 mitgearbeitet hat, beschreibt die Arbeit an einer neuen Marke als befreiend: Statt sich an Fan-Feedback zu einem Vorgänger abzuarbeiten, konnte das Team frei entscheiden, welches Spiel es überhaupt machen wollte. Wer selbst schon in zugänglichere Management- und Aufbausysteme eingestiegen ist, kennt das Prinzip aus Titeln wie RollerCoaster Tycoon: WonderWorks oder Big Ambitions, die ebenfalls versuchen, komplexe Wirtschaftssysteme ohne steile Lernkurve zugänglich zu machen.
Ganz auf Einfachheit reduzieren will Paradox Afterworld aber nicht. Lind macht klar, dass ein Grand-Strategy-Spiel diesen Namen ohne einen gewissen Grad an Komplexität nicht verdienen würde. Gleichzeitig verweist er darauf, dass ein Teil der Zielgruppe heute schlicht weniger Zeit hat, sich in ein neues System einzuarbeiten, als früher – ein Umstand, dem Afterworld mit einem sanfteren Einstieg begegnen soll.
Einen Release-Termin nennt Paradox bislang nicht. Wer die Entwicklung verfolgen möchte, kann Afterworld schon jetzt auf der Steam-Seite auf die Wunschliste setzen.
Wie weit die finalen Systeme, der Umfang und der Zeitplan für einen Release am Ende aussehen, bleibt offen. Nach diesem ersten Einblick beim Gamescom-Interview zeigt sich zumindest der ursprüngliche Reporter optimistisch, was das eigenständige Setting und die Chance angeht, ein Grand-Strategy-Spiel endlich auch in einen vollen Alltag zu integrieren.
Sam Eckhardt, Leitender Redakteur
Sam hat eine Vorliebe für Spiele, die aus begrenzten Systemen erstaunlich viel herausholen. Besonders Browser- und HTML5-Spiele interessieren ihn, weil ihre technischen Einschränkungen oft zu kreativen Lösungen führen. Von seinen Anfängen mit Bounce Out bis zu modernen Roguelikes und Tower-Defense-Spielen verfolgt Sam die Entwicklung des Mediums mit großem Interesse. Heute schreibt er über neue Spiele, Branchentrends und Videospielnachrichten aus aller Welt.
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