Onimusha: Way of the Sword scheitert an seinem eigenen Erbe
Sam Eckhardt, Leitender Redakteur
Zuletzt aktualisiert: 01/09/2026
Ein Kampfsystem, das laut Rezension praktisch im Alleingang ein ganzes Spiel tragen könnte – und am Ende trotzdem nur drei von fünf möglichen Punkten. Genau in diesem Widerspruch liegt die Kernaussage der Rezension von Jordan Middler für Video Games Chronicle (VGC) zu Onimusha: Way of the Sword. Capcoms Rückkehr zur Reihe liefert einige der besten Kämpfe, verliert sich laut Review aber in Struktur und Tempo. Middler begrüsst die Rückkehr der Serie ausdrücklich, hält das Ergebnis jedoch für ein Spiel, das seinem eigenen Kampfsystem nicht durchgehend gerecht wird.
Eine Rückkehr mit Geschichte
Die PS2-Ableger von Onimusha waren laut VGC zwar keine Mainstream-Hits, gelten unter Genrefans aber als Klassiker. Die Reihe habe zudem Action-Entwickler weltweit beeinflusst, weshalb sich ihre Spuren in vielen Spielen wiederfänden. Way of the Sword begleitet den Samurai Miyamoto Musashi bei seinem Versuch, Kyoto von einer dämonischen Invasion zu befreien. Viele Wege der Stadt sind blockiert und werden nach Kämpfen gegen Gegner mit mehreren Armen, Köpfen und Waffen wieder zugänglich. Laut ergänzender Testinformation erscheint der Titel am 4. September 2026 für PS5, Xbox Series X|S, PC und Nintendo Switch 2.

Modernisierung mit alten Ecken
Middler hält gerade jene Elemente für datiert, die eigentlich modern wirken sollen. Weil die Onimusha-Reihe viele spätere Actionspiele beeinflusst habe, wirkten ihre Anleihen an offene Spielwelten paradoxerweise eher wie Nachzügler als wie Fortschritt. Die offene Zone von Kyoto beschreibt er als solide, ohne dass sie das Spiel darüber hinaushebe. Seine Präferenz wäre eine vollständig lineare Mission-für-Mission-Struktur gewesen.
Der Kampf als tragendes Element
Musashi kämpft primär mit dem Schwert, verfügt aber auch über einen Bogen, der laut Review deutlich seltener zum Einsatz kommt. Sein Gauntlet verleiht ihm übernatürliche Fähigkeiten und ermöglicht es ihm, besiegten Gegnern Gesundheit und weitere Ressourcen abzuringen. Um diese Energie tatsächlich zu absorbieren, muss Musashi jedoch langsamer werden. Daraus entsteht laut Middler eine ständige Risiko-Nutzen-Abwägung, weil der Held sich dabei Angriffen aussetzt.

Neben Blocken und Parieren gehört der Issen zu den zentralen Mechaniken der Serie: ein Konterangriff im allerletzten Moment vor dem gegnerischen Treffer. Middler bezeichnet diese Mechanik als das Beste am gesamten Spiel. Wer das Timing verinnerlicht, spürt laut dem Autor einen deutlichen Unterschied zwischen Einsteigern und erfahrenen Spielern. Gerade dieser Anspruch macht den Kampf für ihn besonders reizvoll.
Wiederholung bremst das Tempo
Genau dieser Meisterschaftsgrad wird laut Middler aber zum Problem, sobald er erreicht ist: Gegner sterben dann nahezu reflexartig, und normale Kämpfe gegen Grunts und Subbosse verlaufen zunehmend nach Schema. Hinzu kommt, dass derselbe Boss mehrfach bekämpft werden muss. Was anfangs noch das Gefühl vermitteln könne, als Spieler Fortschritte gemacht zu haben, wirke beim siebten oder achten Wiedersehen wie offensichtliches Füllmaterial. Rund 30 Stunden brauchte Middler, um den Grossteil des Spiels zu sehen, ohne jede Nebenaufgabe abzuschliessen.
Die Haupthandlung bleibt dabei wenig denkwürdig, auch wenn einzelne Nebenquests interessante Handlungsstränge und pointierte Dialoge bieten. Deutlich mehr Eindruck hinterlassen die Gegner und Bossgegner: Ihre Designs sind laut Review spektakulär, schnell und dennoch gut lesbar. Die campige Sprachausgabe der Bosse verleiht den Kämpfen zudem eine gewisse Leichtigkeit.
Ein Erbe, das sich selbst überholt
Die eigentliche Pointe der Rezension liegt in der Beobachtung, dass Way of the Sword zum Opfer des Einflusses seiner eigenen Reihe wird. Weil moderne Actionspiele Elemente aufgegriffen haben, die ursprünglich von Onimusha inspiriert wurden, wirke die Rückkehr der Serie gegenüber ihren eigenen Nachfolgern seltsam angestaubt. Laut ergänzender Testinformation liegt zwischen Onimusha: Dawn of Dreams und dem neuen Serienteil eine rund zwei Jahrzehnte lange Pause, in der sich das Genre weiterentwickelt hat.
Die Wertungen fallen unterschiedlich aus: Während VGC 3 von 5 Punkten vergibt, bewertete Wccftech das Spiel mit 9,0 von 10 Punkten. Damit zeigt sich, wie verschieden Kampf, Umfang und Struktur des Spiels gewichtet werden können.
Fazit: Starkes Fundament, ausbaufähiges Drumherum
Am eindrücklichsten wird Way of the Sword im letzten Akt, wenn dicht getaktete Setpieces und Bosskämpfe aufeinanderfolgen. Laut Middler zeigt das Spiel dort seine beste Seite. Im Kern erkennt er ein besonderes Spiel, das für ihn aber nicht ganz das erhoffte Comeback geworden ist.
VGC vergibt am Ende 3 von 5 Punkten: Ein herausragendes Kampfsystem, ein spürbarer Fähigkeitsunterschied zwischen neuen und erfahrenen Spielern sowie abwechslungsreiche, groteske Gegnerdesigns und campige Boss-Sprachausgabe stehen einer aus Sicht des Reviews unnötigen offenen Spielwelt und künstlich gestreckten Missionen gegenüber. Die vollständige Rezension gibt es bei Video Games Chronicle.
Sam Eckhardt, Leitender Redakteur
Sam hat eine Vorliebe für Spiele, die aus begrenzten Systemen erstaunlich viel herausholen. Besonders Browser- und HTML5-Spiele interessieren ihn, weil ihre technischen Einschränkungen oft zu kreativen Lösungen führen. Von seinen Anfängen mit Bounce Out bis zu modernen Roguelikes und Tower-Defense-Spielen verfolgt Sam die Entwicklung des Mediums mit großem Interesse. Heute schreibt er über neue Spiele, Branchentrends und Videospielnachrichten aus aller Welt.
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