RollerCoaster Tycoon Wonderworks setzt auf kleine Parks und harte Entscheidungen
Sam Eckhardt, Leitender Redakteur
Zuletzt aktualisiert: 01/09/2026
Atari hat mit RollerCoaster Tycoon Wonderworks einen neuen Teil der Simulationsreihe angekündigt, der von Springloaded Games entwickelt wird. Der Autor des VGC-Berichts wurde auf der Gamescom hinter verschlossenen Türen durch eine einstündige Demo geführt und beschreibt die frühen Eindrücke als positiv. Der Early-Access-Start auf Steam ist für diesen Winter geplant. Der Preis soll bei 24,99 US-Dollar beziehungsweise 24,99 Euro liegen; Atari rechnet mit einer Early-Access-Phase von etwa einem Jahr vor der Vollversion.
Rückkehr zu den Wurzeln, mit neuen Ideen
Wonderworks soll an die frühen Serienteile anknüpfen und zugleich neue Mechaniken einführen. Entwickelt wird der Titel von Springloaded Games, dem Studio hinter Let’s Build a Zoo und dem angekündigten Rollenspiel-Ableger Let’s Build a Dungeon. Das Team hat bereits Erfahrung mit Management-Simulationen.
Im gezeigten Tutorial-Szenario beginnt der Park bewusst klein und improvisiert: Die Sitze eines Karussells bestehen aus bunt bemalten Ölfässern, Ein- und Ausgänge sind Holzverschläge. An den Verkaufsständen stehen Fässer mit Gurken und Krüge mit Limonade. Damit setzt das Spiel auf einen deutlich bescheideneren Start als die früheren Serienteile.

Forschung, Personal und riskante Fahrgeschäfte
Die Forschung ist in Wonderworks als eigenes Gebäude im Park angelegt. Dort arbeitet Personal, das wie die übrigen Angestellten Toilettenpausen benötigt und sich ausruhen muss. Forschungsprojekte werden zudem nicht strikt linear abgearbeitet: Beim Start eines neuen Projekts steht eine Auswahl zur Verfügung. Um Personalengpässe zu vermeiden, können Spieler zusätzliche Mitarbeiter einstellen und sie bei Ermüdung rotieren lassen. Alternativ lassen sich Öffnungszeiten festlegen, damit die Belegschaft nach Parkschluss nach Hause gehen und sich erholen kann.
Auch bei den Fahrgeschäften sollen Entscheidungen Folgen haben. Längere Warteschlangen bieten Platz für mehr Gäste, können diese aber langweilen. Höhere Geschwindigkeiten machen Fahrten attraktiver, erhöhen jedoch die Gefahr von Defekten oder Unfällen. Der noch in Entwicklung befindliche Achterbahn-Editor unterstützt unter anderem Bahnhofslängen, Neigungen, Kurven, Loopings und Kettenaufzüge. Ein Geisterwagen zeigt während des Baus in Echtzeit, wie sich das Fahrzeug auf der Strecke bewegen würde. Realistische Physik kann für einen einsteigerfreundlicheren Ablauf auch deaktiviert werden.
Über ein Ride-Simulator-Menü lassen sich bei weiteren Attraktionen Parameter wie Dauer, Tempo und Beschleunigung anpassen. Die Riesenschaukel arbeitet dabei mit Echtzeitphysik statt einer vorgegebenen Animation. Eine längere und intensivere Fahrt kann die Nachfrage steigern, führt aber dazu, dass die Attraktion früher beschädigt wird und für Reparaturen schließen muss.
Eine Serie mit Höhen und Tiefen
Das Original von 1999 wurde vom schottischen Programmierer Chris Sawyer entwickelt und fiel damals durch seinen Detailgrad auf. RollerCoaster Tycoon 2 folgte 2002 und legte einen stärkeren Schwerpunkt auf vertikales Bauen, etwa für höher gelegene oder unterirdische Attraktionen. Mit RollerCoaster Tycoon 3 übernahm Frontier Developments 2004 die Reihe und führte sie in die dritte Dimension.

Die späteren Ableger wurden deutlich kritischer aufgenommen: Der 3DS-Ableger von 2012 galt als simpel und sperrig, RollerCoaster Tycoon 4 setzte auf Mikrotransaktionen und Wartezeiten. RollerCoaster Tycoon World erschien 2016 für PC und wurde wegen seiner Optik und Leistung kritisiert. In den vergangenen Jahren erzielte Atari mit Neuauflagen der früheren Spiele Erfolge, darunter RollerCoaster Tycoon Classic mit den ersten beiden Teilen sowie RollerCoaster Tycoon 3: Complete Edition.
Noch viele offene Baustellen
Der Achterbahn-Editor befand sich zur Zeit der Demo noch in Entwicklung. Während der Early-Access-Phase sollen weitere Inhalte folgen, darunter Wasserfahrgeschäfte, Wettereffekte, ein umfassenderes Meta-Progressionssystem und ein klassischer Achterbahn-Baumodus. Dabei will Atari auch Rückmeldungen aus der Community berücksichtigen.
Auf den Ankündigungstrailer gab es bereits skeptische Reaktionen. Einige YouTuber bewerteten das Spiel anhand des Trailer-Materials negativ. Ob Wonderworks die Erwartungen der Reihe erfüllen kann, wird sich erst mit dem Early-Access-Start zeigen.
Serienschöpfer Chris Sawyer ist nicht direkt an der Entwicklung beteiligt. Nach Angaben des Entwicklungsteams sprach er zu Beginn des Projekts mit dem Team und erhält regelmäßig Updates zum Fortschritt.
Für Interessierte steht damit bislang vor allem der grobe Zeitrahmen fest: Der Early Access auf Steam soll diesen Winter beginnen, 24,99 Euro kosten und voraussichtlich rund ein Jahr dauern. Bis dahin soll sich zeigen, wie die angekündigten Systeme und zusätzlichen Inhalte zusammenfinden.
Sam Eckhardt, Leitender Redakteur
Sam hat eine Vorliebe für Spiele, die aus begrenzten Systemen erstaunlich viel herausholen. Besonders Browser- und HTML5-Spiele interessieren ihn, weil ihre technischen Einschränkungen oft zu kreativen Lösungen führen. Von seinen Anfängen mit Bounce Out bis zu modernen Roguelikes und Tower-Defense-Spielen verfolgt Sam die Entwicklung des Mediums mit großem Interesse. Heute schreibt er über neue Spiele, Branchentrends und Videospielnachrichten aus aller Welt.
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