Eine Mischung aus forschem Draufloshüpfen und beobachtendem Abwarten bringt hier den angestrebten Erfolg. Bewegliche Plattformen, unberechenbare Sprungflächen sowie hundsgemeine Schussanlagen machen dem kleinen Alien und seinem Trabanten das Leben schwer.
Zwei Elemente sind in Gestalt der Protagonisten vorhanden: Feuer und Wasser. Jetzt warten wir also gespannt auf das Erscheinen von Luft und Erde, nach chinesischer Auslegung sogar auf Metall. Doch momentan hat das illustre Pärchen ganz andere Probleme...
Die zwei ungleichen Geschwister sind einmal mehr zusammen unterwegs, um gefährliche Levels bravourös zu überwinden. Aus den drei früheren, spannenden Episonden sind dir ja die heimtückischen Fallen bestens bekannt und somit steht dem Erfolg nichts im Weg.
Die beiden Typen haben’s auch diesmal nicht leicht, um an Kohle zu kommen. Geldsäcke liegen zwar überall und gut sichtbar in den Levels herum, doch um sie einzuheimsen, braucht’s jede Menge Hirnschmalz und sehr hell sehen die Knaben ja nicht gerade aus...
Die dritte Ausgabe in der hitverdächtigen «Vex»-Reihe bringt keine nennenswerten Neuerungen – und das ist absolut berechtigt. Warum soll von einem bewährten Spielprinzip abgewichen werden, wenn selbiges so viel Spass, Spannung und Nevenkitzel beinhaltet?
In diesem grafisch hervorragend gestalteten Pyramiden-Abenteuer gilt nicht «Jump’n’Run» sondern «Sneak’n’Steal»! Dabei muss sich der smarte Dieb unterschiedliche Spezialfähigkeiten erst einmal mehr oder weniger mühsam erarbeiten, bevor er sie nutzen kann.
Da haben die erbarmungslosen, ja beinahe schon sadistisch agierenden Programmierer dein Nervenkostüm aber sowas von gründlich ins Visier genommen, dass du trotz mentalem Training mit Karacho zu deiner Haut rausfährst – allerspätestens beim zweiten Level!
Dieses Game kennt nur eine Richtung: abwärts. Ist recht logisch, schliesslich sollst du ja den Erdkern (oder etwas ähnliches) erreichen. Mach dich auf zahlreiche Gefahren in den unterschiedlichsten Erscheinungsformen gefasst und springe, springe, springe!
Einsatzbesprechung hin oder her, die beiden Poliziottos sollten sich zuerst um die Befreiung der kleinen Lady kümmern, deren Zeitleiste läuft nämlich in zügigem Tempo ab und ohne diese Erfolgsmeldung nützt auch das Erledigen aller Sekundäraufgaben nichts.
In Höhlen, zwischen Ruinen und letztendlich auf dem Vulkan versucht ein geschlechtermässig neutrales Geschöpf mit Gravitationswechseln je 12 brandgefährliche Levels unbeschadet zu überstehen. Dabei übernimmt jedes Land die Perfiditäten des vorhergehenden.
In orientalischem Look spielt die fünfte Episode der total spassigen Hüpferei mit dem Wuschelkopf und seinen möglichst vollzählig zu befreienden Kindern. Kamele, Palmen, fliegende Teppiche und Flaschengeister kreuzen dabei den nicht ganz problemlosen Weg.
In ganz neuen, ungewohnten Gefilden tummelt sich diesmal der allseits beliebte haarige Geselle und beweist damit eindrücklich, dass er auch im Wasser durchaus zu Hause ist. Seine Mission ist dabei immer noch diese: Jungmannschaft und Seesterne einsammeln!
Die Zauberer in diesem prächtigen Jump’n’Runner sind zwar bis auf einige regelbestätigende Ausnahmen mit der Vergabe von Spezialfähigkeiten äusserst hilfreich und spendabel, doch trotzdem wird es schwierig sein, die quasi irrealen Zeitlimiten zu erfüllen.
Das mächtige Fellknäuel Mor – einem Bernhardiner nicht unähnlich – und sein Herrchen Pheus sind ein tolles Team. Spiel, Spass, Abenteuer und Denkaufgaben werden demzufolge in diesen wunderschön gezeichneten Labyrinth-Levels bestimmt nicht vernachlässigt!
Jack ist ein Hase und er weiss von nichts – ausser dass er sich durch Röhren zu weit entfernten, hoch gelegenen Orten transportieren lassen kann. Dies bringt ihm Ruhm und Ehre, goldene Rhomboiden, manch blutige Nase und vor allem viel Kopfzerbrechen ein.
Der betörende, unwiderstehliche Duft von Käse lässt die gierige Ratte jegliches Sicherheitsdenken vergessen, sie düst per Jetpack zielstrebig durch die brandgefährlichen Levels, weder Laserschranken noch Lava oder Schussvorrichtungen können sie aufhalten.
Ein prächtiger Jump’n’Runner in dessen Verlauf dein Sprungtiming ausgiebigst auf die Probe gestellt wird. Leider gibt es keine Levelauswahl und so musst du bei einem Wiedereinstieg immer wieder von vorne beginnen, was auf die Dauer doch ziemlich nervt...
Mit coolen Tricks mogelt sich dieser Magier durch die verbarrikadierten Levels, in denen er zu allem Überfluss auch noch von Riesen und übellaunigen Berufskollegen attackiert wird. Doch da er nach Belieben Klone erzeugen kann, ist alles nur halb so wild.
Als Bonus könntest du eigene Levels zusammenschustern, einfacher würden die Herausforderungen deshalb aber bestimmt nicht werden. Um durch die vertrackten Ebenen zu kommen, musst du den Umgang mit Schaltern und mobilen Klötzen aus dem Effeff beherrschen.
Mit Hilfe von Saugnapf, Greifklaue und Pistole durchforstet der Weltraumsoldat Hinds ein unwirtliches Wurmloch-Labyrinth, genannt Planet 161. Er ist dem ausserirdischen Eroberer Zordak auf den Fersen, doch dazu braucht’s erstmal ein Fortbewegungsmittel...
Es geht hier nicht um übersinnliche Phänomene sondern schlicht und einfach nur darum, ob du den Ausgang unbeschadet erreichst. Dazu musst du den patrouillierenden Wachen Schlüssel abluchsen und vertrackte Situationen mit Intelligenz und Reaktion meistern.
Die jedem neuen Abschnitt unterlegten Liebesschwüre würden locker ausreichen, um ganze Armeen von Bräuten in den Ehehafen zu schleppen, doch wie so oft im Leben verplemperst du mit dem romantischen Gesülze wertvolle Zeit und guckst am Ende in die Röhre...
Immer tiefer dringst du in die labyrinthische Pixelwelt ein, bei jedem neuen Abschnitt erhöhen sich die Gefahren, du verlierst langsam die Übersicht und deine Lebensleiste wird auch nicht länger. Vergiss ja nicht, dir zu Beginn die Schusswaffe zu krallen!