Gerade träumtest du noch vom Date mit der schönen Angela als die elektronische Stimme des Chefs dich hochschrecken lässt. Ein unbekannter Planet ist auf dem Radar aufgetaucht und als Offizier der Galaktischen Union ist es deine Pflicht ihn zu erforschen.
Du bist in einer fantastischen Welt voller übler Bösewichter gefangen und setzt alles daran, mit heiler Haut diesem Alptraum aus Gewalt und Magie zu entfliehen. Dazu bedienst du dich unterschiedlichster Waffen und Methoden: der Zweck heiligt die Mittel...
Unheimlich sympathisch ist diese Ente, auch wenn sie einen leicht trotteligen Eindruck macht. Auf alle Fälle bist du hoch motiviert, sie mit Rat und Tat zu unterstützen, um sie aus dem Gebiet mit eingestürzten Brücken und Wasserleitungen heraus zu lotsen.
Irgendwie wirst du es ja wohl zustande kriegen, die Dinge, die in deiner Wohnung herumliegen so intelligent zu benutzen oder zu kombinieren, dass du deinen Interview-Termin im Supermarkt nicht verhängst. Wenn nicht, lies halt unter «Help» nach, du Pfeife!
Mitternacht, schlechte Piste und ausgerechnet jetzt gibt deine Karre den Geist auf. Schemenhaft ist ein Haus am Wegesrand zu erahnen. Du ignorierst dein ungutes Gefühl, schnappst eine Taschenlampe und machst dich auf, das mysteriöse Gebäude zu erkunden...
Wie konntest du nur so dämlich sein dich im Supermarkt einstellen zu lassen. Der Chef hatte dich von Anfang an sowieso auf dem Kieker und folglich hast du sozusagen als Feuertaufe den Job gefasst, einen geklauten Verkaufsautomaten wieder herbeizuschaffen.
Durchlebe mit Brian die unterschiedlichsten Situationen in seinem bewegten Punkerleben. Gewisse Episoden haben sich in der Vergangenheit abgespielt, manche sind nur in seinen Träumen beheimatet und in erster Linie will er einfach jede Menge Spass haben...
Ständig haben dir die Schulkameraden grauslichste Geschichten über das unheimliche Haus in deiner Nachbarschaft erzählt und dich davor gewarnt, es jemals zu betreten. Den Hosenscheissern zeigst du jetzt mal, wie echte Männer mit solchen Märchen umgehen...
Ferien auf Hawaii und gleich am ersten Abend eine geile Party! Klar, dass du am andern Tag deine neuen Freunde wiedersehen möchtest, doch die sind wie vom Erdboden verschluckt. Auf der Suche nach ihnen wirst du mit den Geheimnissen der Insel konfrontiert.
Drückende Stimmung in der Stadt. Überall miese Gestalten, kriminelle Gangs, Gewalt und Verbrechen, organisiert und gesteuert von skrupellosen Organisationen. Höchste Zeit, dem unseligen Treiben Einhalt zu gebieten und die Bewohner der City zu schützen...
Fatso, Stretch und Stinky sind mal wieder in Hochform. Keinen Schabernack lassen die 3 Witzbolde aus um die kleine Holly zu erschrecken. Doch Casper ist schlau und vermasselt den Scherzkeksen die Tour indem er ihre Schlupflöcher geschickt verbarrikadiert.
Das Geschehen rast dem Höhepunkt entgegen. Der Dämon kann nur an einem heiligen Ort in einem Steinkreis vernichtet werden. Stonehenge – das ist die Lösung! Mit den verfluchten Augen und den restlichen Körperteilen im Gepäck machen sie sich auf den Weg...
Meg braucht dringend mehr Informationen, der Steppenwolf ist darauf angewiesen. Sie marschiert ohne Zögern ins Gebäude wo sich der Hauptsitz der obskuren High-Tech-Firma befindet. Überall bewaffnete Security, Überwachungskameras, lasergeschützte Türen...
Furchtbare Dämonen vom Anbeginn der Zeit sind auferstanden und gieren danach, ihr Reich aus Chaos und Terror wieder auferstehen zu lassen. 3 unterschiedliche Personen stellen sich ihnen entgegen. Es beginnt mit einer geheimnisvollen Toten in der Themse...
Derek bleibt verschwunden, nur sein ferner Schreckensschrei hallt durch den Urwald. Auf der Suche nach ihm muss sich Meg mit Krokodilen in einem Tümpel und Fledermäusen, die in einer düsteren Höhle nisten, auseinandersetzen. Verlier keine Zeit, Mädchen...
Was läuft in den streng geheimen Laboratorien? Mit welchen Lügen verschleiern die Regierungen ihre unheilvollen Versuche an ausserirdischen Lebensformen? Wie weit ist der Wahn vom ewigen Leben gediehen? Meg und der Steppenwolf wittern eine heisse Spur...
Seit Anbeginn der Menschheit übt die Unendlichkeit der Ozeane eine unwiderstehliche Anziehungskraft aus. Die blaue Tiefe birgt Geheimnisse, deren Faszination sich viele nicht entziehen können. Alles beginnt am Hafen, Meg muss den Aufpasser abschütteln...
Prescott, der technisch versierte Draufgänger, steigt in die Kanalisation auf der Suche nach einem obskuren Schiff auf Dock 13. Er schleicht sich an Bord, der Kahn legt ab und stoppt mitten im Fluss. Plötzlich sieht er vermummte Gestalten mit Fackeln...
Fernöstliche Weisheiten allein helfen hier nicht wirklich weiter. Um den Truppen, die in das buddhistische Kloster eingedrungen sind zu entkommen, braucht der Steppenwolf seine auf vielzähligen Reisen erworbenen Fähigkeiten und eine satte Portion Glück...
Der undurchschaubare Einäugige mischt einmal mehr mit. Niemand kennt seine wahren Pläne. Er schmuggelt eine versteckte Botschaft in die Zelle, in welcher Meg verzweifelt auf und ab tigert. Mit lautem Klopfen erregt sie die Aufmerksamkeit des Aufsehers...
Endlich auf hoher See. Der Schleier über dem in den Fluten verborgenen Mysterium scheint sich langsam zu lüften. Olaf gleitet mit dem Tauchboot ins Zwielicht des Meeres. Kaum ist er weg schlagen Projektile in die Planken ein. Schleunigst Deckung suchen...
Gregor, der Vater von Ophelia, besucht seinen alten Studienkollegen im Museum für Anthropologie und zeigt ihm die gefundene Dämonenhand. Der Direktor erbleicht, fängt an zu zittern und macht sich auf, das Gegenstück zu holen. Doch er kommt nicht wieder...
Derek lebt noch! Verbündet mit den Regierungsgangstern will er jetzt die Früchte seines Ränkespiels einfahren. Er zwingt den Steppenwolf mit Waffengewalt zur Jagd auf den Yeti um als Enthüller des Jahrhunderte alten Rätsels vor aller Welt zu brillieren...
Himalaya, die Suche nach dem sagenumwobenen Yeti beginnt mit einer Bahnfahrt und einem hinterhältigen Überfall. Hilflos muss Meg zusehen wie Derek erschossen wird. Wo bleibt nur der Steppenwolf? Auf sich allein gestellt kapert sie ein Transportfahrzeug...
Es gibt nur eine Möglichkeit: Der mysteriöse Kardinal, Ursprung all dieser fürchterlichen Vorgänge, muss gefunden und besiegt werden. Die Antwort befindet sich in den Ruinen des Klosters St. Georges, dessen zerfallene Gemäuer sie nun ängstlich betreten...
Vom kühlen Norden Skandinaviens in die flirrende Hitze Südamerikas. Zu wenig Zeit um sich am pulsierenden Nachtleben zu beteiligen, die Legenden über den grausamen Chupacabra wabern durch die Köpfe der beiden Abenteurer. Erst mal die Slums durchkämmen...
Ein Transporter über der endlosen antarktischen Eiswüste, an Bord der Steppenwolf. Kühn springt er dem weissen Nichts entgegen, der Fallschirm öffnet sich, sichere Landung. Am Horizont taucht ein Motorschlitten auf, rast auf ihn zu, kein gutes Zeichen...
Mit knapper Not können sich die beiden ins Beiboot retten und abhauen. Ein unheilvolles Sausen erfüllt die Luft, ein umwickelter Speer fällt ins Boot und verströmt einen betäubenden Duft. Als Meg wieder erwacht findet sie sich in einer Baumhütte wieder...
Blut ist ein vielseitig verwendbarer Saft und zur Tarnung, Ablenkung oder Verifizierung unheimlicher Phänomene einsetzbar, auch archaische Opferrituale kommen ohne das rote Lebenselixier nicht aus. Ein Leuchtturm weist mit rotierenden Strahlen den Weg...
Solche Experimente können nicht durchgeführt werden ohne Spuren zu hinterlassen. Der mutierte Affe ist nur ein Vorgeschmack dessen, was den Steppenwolf in den hochtechnisierten Labors erwartet. Entarteter Forschungsdrang, der Höllenschlund tut sich auf...
Nach einem fulminanten und sehr erfolgreichen Konzert wird Ophelia, die attraktive Geigerin, von dunklen Ahnungen heimgesucht. Sie trifft sich mit der rätselhaften Baronin Vonarburg auf deren Landsitz und die Geschehnisse nehmen ihren unheilvollen Lauf...
Der Steppenwolf ist aufgetaucht doch mit seiner Präsenz beginnen erst recht die wirklich grossen Probleme. Während Meg den Kameramann befreien kann, muss sich der coole Kämpfer gegen gigantische Urviecher zur Wehr setzen. Guter Rat bzw. Trank ist teuer...
Es wimmelt nur so von schwer bewaffneten Wachen in Schutzanzügen. Sie sind sehr nervös und haben den Finger stets am Abzug. Ein falscher Schritt, das geringste Geräusch genügt und sie ballern blindwütig drauflos. Das Leben hängt an einem seidenen Faden...
Ein Schlag auf den Kopf, dem Steppenwolf schwinden die Sinne. Als er zu sich kommt sitzt er gefesselt in einem mit antiken Gegenständen vollgestopften Raum. Auf dem Sofa Olaf, der Tiefseeforscher, ohne Beinprothese. Vermummte Wächter, wo ist der Dolch...
Ein furchtbarer Verdacht beschleicht das Trio, als es sich bei einer Tasse Kaffee von den Strapazen der bereits bestandenen Abenteuer erholt. Körperteile einer grausigen Gottheit wurden gefunden. Gregor recherchiert, Ophelia und Prescott entern Zug 636...
Auf dem GPS erscheinen beängstigende Bewegungen. Die Rotoren eines Hubschraubers sind von weitem zu hören, das Geknatter kommt bedrohlich schnell näher. Der einzige Ausweg scheint eine steile Eiswand zu sein. Doch wie hochkommen ohne gesehen zu werden...?