Anstatt den Schlafwandler zu markieren hast du eine andere Art nächtlicher Aktivität entdeckt: Du begibst dich in eine Parallelwelt! Fliege von Planet zu Planet und hol dir auf der Jagd die Kohle um eine Bronzestatue, einen Palast und eine Frau zu kaufen.
Wie kommst du in diesen Raum? Warum brummt dein Schädel so unerträglich? Wer hat dich gestern begleitet? Wieso ist die Türe verschlossen? Weshalb ist das Bett unbenutzt? Wann kommt die Putzfrau? Was sind das für blöde Fragen? Suche und du wirst finden...!
Sensationell gezeichnet sind sie allemal, die Abenteuer des unscheinbaren Strichmännchens, das du durch die mit hinterhältigen Fallen und verwirrenden Rätseln gespickten Levels lotsen sollst. Dein Denkapparat wird jedenfalls garantiert nicht einrosten...
Begleite Emma, eine junge, tapfere Kriegerin, durch eine Welt voller Gewalt. Ihr erster Auftrag besteht darin, das Königreich vor den Übergriffen der feindlichen Warlords zu schützen. Wenn sie so gut kämpft wie sie palavert kann ja nichts schief gehen...
Verfolge mit deinen Freunden vorsichtig aber hartnäckig ein verdächtiges Fahrzeug und knipse drauflos falls du etwas Belastendes beobachtest. Wenn du sechs Schnappschüsse beieinander hast, kannst du damit zur Polizei gehen und die Bande auffliegen lassen.
Zum Glück hast du es gerade noch geschafft, dem brennenden Flugzeug zu entkommen und dich auf eine Insel zu retten. Doch dies war nur der Anfang der Probleme. Finde auf diesem mysteriösen und gefährlichen Eiland Hinweise um deine Rettung zu organisieren.
Schweissgebadet wacht der kleine Victor auf, sein ganzer Körper zittert wie Espenlaub, die Pupillen sind schreckgeweitet. Wieder hat ihn ein grässlicher Alptraum heimgesucht und seine angeschlagene Psyche weiter zerrüttet. Hilf ihm, die Angst zu besiegen!
Auf einer Kreuzfahrt über den endlosen Ozean kentert das Schiff. Als einziger Überlebender spült dich das Schicksal an eine Gruppe kleiner Inseln. Versuche verschiedene Gegenstände geschickt zu kombinieren, damit du irgendwie den Weg nach Hause findest...
Wegen einer technischen Panne musste ein kleines grünes Männchen auf der Erde notlanden. Dies hat ein geldgieriger Mensch beobachtet, es eingefangen und an einen Zirkus verschachert. Suche die auf dem Gelände versteckten Hinweise und befreie den Winzling.
Schaurig hallen die beängstigenden Geräusche durch den gespenstischen Friedhof und lassen die Nackenhaare des kleinen Victor zu Berge stehen. Verhilf dem alptraumgeplagten Bübchen mit messerscharfem Kombinieren zu gesundem, tiefem Schlaf.
Ein neuer grauenhafter Alptraum hat den kleinen Victor überfallen und ihn in eine riesengrosse, bedrohliche Bibliothek versetzt. Hilf ihm, die mysteriösen Rätsel zu lösen und gehe allen Hinweisen nach, die zur Beendigung dieses Horrors beitragen könnten.
Billy Bob wurde am Wochenende von Aliens entführt. Um dies vor Gericht stichhaltig zu beweisen und um seinen gelöschten Erinnerungen wieder auf die Sprünge zu helfen, suchst du in der gesamten Umgebung nach Hinweisen für seine mysteriöse Verschleppung...
Der Direktor des Kunstmuseums hat ein gravierendes Problem: Über Nacht wurden alle Gemälde ausgetauscht! Und nicht nur das, der verrückte Maler droht an, alle Bilder schwarz zu überstreichen! Das ist ein Fall für den leicht trotteligen Inspector Wombat...
Gerade träumtest du noch vom Date mit der schönen Angela als die elektronische Stimme des Chefs dich hochschrecken lässt. Ein unbekannter Planet ist auf dem Radar aufgetaucht und als Offizier der Galaktischen Union ist es deine Pflicht ihn zu erforschen.
Du bist in einer fantastischen Welt voller übler Bösewichter gefangen und setzt alles daran, mit heiler Haut diesem Alptraum aus Gewalt und Magie zu entfliehen. Dazu bedienst du dich unterschiedlichster Waffen und Methoden: der Zweck heiligt die Mittel...
Unheimlich sympathisch ist diese Ente, auch wenn sie einen leicht trotteligen Eindruck macht. Auf alle Fälle bist du hoch motiviert, sie mit Rat und Tat zu unterstützen, um sie aus dem Gebiet mit eingestürzten Brücken und Wasserleitungen heraus zu lotsen.
Irgendwie wirst du es ja wohl zustande kriegen, die Dinge, die in deiner Wohnung herumliegen so intelligent zu benutzen oder zu kombinieren, dass du deinen Interview-Termin im Supermarkt nicht verhängst. Wenn nicht, lies halt unter «Help» nach, du Pfeife!
Mitternacht, schlechte Piste und ausgerechnet jetzt gibt deine Karre den Geist auf. Schemenhaft ist ein Haus am Wegesrand zu erahnen. Du ignorierst dein ungutes Gefühl, schnappst eine Taschenlampe und machst dich auf, das mysteriöse Gebäude zu erkunden...
Wie konntest du nur so dämlich sein dich im Supermarkt einstellen zu lassen. Der Chef hatte dich von Anfang an sowieso auf dem Kieker und folglich hast du sozusagen als Feuertaufe den Job gefasst, einen geklauten Verkaufsautomaten wieder herbeizuschaffen.
Drückende Stimmung in der Stadt. Überall miese Gestalten, kriminelle Gangs, Gewalt und Verbrechen, organisiert und gesteuert von skrupellosen Organisationen. Höchste Zeit, dem unseligen Treiben Einhalt zu gebieten und die Bewohner der City zu schützen...
Durchlebe mit Brian die unterschiedlichsten Situationen in seinem bewegten Punkerleben. Gewisse Episoden haben sich in der Vergangenheit abgespielt, manche sind nur in seinen Träumen beheimatet und in erster Linie will er einfach jede Menge Spass haben...
Ständig haben dir die Schulkameraden grauslichste Geschichten über das unheimliche Haus in deiner Nachbarschaft erzählt und dich davor gewarnt, es jemals zu betreten. Den Hosenscheissern zeigst du jetzt mal, wie echte Männer mit solchen Märchen umgehen...
Ferien auf Hawaii und gleich am ersten Abend eine geile Party! Klar, dass du am andern Tag deine neuen Freunde wiedersehen möchtest, doch die sind wie vom Erdboden verschluckt. Auf der Suche nach ihnen wirst du mit den Geheimnissen der Insel konfrontiert.
Fatso, Stretch und Stinky sind mal wieder in Hochform. Keinen Schabernack lassen die 3 Witzbolde aus um die kleine Holly zu erschrecken. Doch Casper ist schlau und vermasselt den Scherzkeksen die Tour indem er ihre Schlupflöcher geschickt verbarrikadiert.
Das Geschehen rast dem Höhepunkt entgegen. Der Dämon kann nur an einem heiligen Ort in einem Steinkreis vernichtet werden. Stonehenge – das ist die Lösung! Mit den verfluchten Augen und den restlichen Körperteilen im Gepäck machen sie sich auf den Weg...
Die 3 Unerschrockenen sind in einer Sackgasse gelandet. Wo befinden sich die restlichen Gliedmassen des Dämons? Bei einem Dinner im Schloss der Baronin wird eine Séance veranstaltet. Überwältigt von schrecklichen Visionen durchbricht Ophelia den Kreis...
Tentakel peitschen unablässig durch die Wassermassen, ihren Saugnäpfen entgeht nicht die geringste Bewegung, sie machen wahr was die kühnsten Alpträume nicht zu zeigen wagten. Eine Blutprobe muss her, der Steppenwolf dringt in die Höhle des Kraken ein...
Mit heulendem Motor und quietschenden Reifen braust der Lieferwagen davon. Eine Mütze liegt auf dem staubigen Boden. Wo ist der Junge? Meg nimmt die Beine in die Hand, gerät aber selber in arge Bedrängnis. Der Steppenwolf erforscht eine uralte Pyramide...
Das Streben nach Unsterblichkeit hat die Wissenschaft schon immer in seinen Bann gezogen. Doch wehe wenn die geweckten Geister Rache nehmen! Stromausfall, ein Aufzug bleibt stecken, Schüsse fallen, die Kugeln durchbohren den Schacht und Megs Begleiter...
Kongo, ein Schiff dümpelt auf dem Fluss. Während Meg ihren Live-Report aufzeichnet bricht der Kapitän wie vom Blitz getroffen zusammen. Auch der Kameramann hat etwas abbekommen, scheint ein vergifteter Pfeil zu sein. Meg beginnt das Deck zu inspizieren...
Jeder Versuch einer Kontaktaufnahme endet mit zugeschlagenen Türen und schreckerfüllten Gesichtern hinter Gardinen. Die Bevölkerung ist traumatisiert, Gerüchte von unbeschreiblichen Massakern machen die Runde. Ein kleiner Junge bietet sich an...
Furchtbare Dämonen vom Anbeginn der Zeit sind auferstanden und gieren danach, ihr Reich aus Chaos und Terror wieder auferstehen zu lassen. 3 unterschiedliche Personen stellen sich ihnen entgegen. Es beginnt mit einer geheimnisvollen Toten in der Themse...
Meg braucht dringend mehr Informationen, der Steppenwolf ist darauf angewiesen. Sie marschiert ohne Zögern ins Gebäude wo sich der Hauptsitz der obskuren High-Tech-Firma befindet. Überall bewaffnete Security, Überwachungskameras, lasergeschützte Türen...
Was läuft in den streng geheimen Laboratorien? Mit welchen Lügen verschleiern die Regierungen ihre unheilvollen Versuche an ausserirdischen Lebensformen? Wie weit ist der Wahn vom ewigen Leben gediehen? Meg und der Steppenwolf wittern eine heisse Spur...
Derek bleibt verschwunden, nur sein ferner Schreckensschrei hallt durch den Urwald. Auf der Suche nach ihm muss sich Meg mit Krokodilen in einem Tümpel und Fledermäusen, die in einer düsteren Höhle nisten, auseinandersetzen. Verlier keine Zeit, Mädchen...
Prescott, der technisch versierte Draufgänger, steigt in die Kanalisation auf der Suche nach einem obskuren Schiff auf Dock 13. Er schleicht sich an Bord, der Kahn legt ab und stoppt mitten im Fluss. Plötzlich sieht er vermummte Gestalten mit Fackeln...