Grossartiges Finale der kultigen Escape-Serie! Schlaf- und Wohnzimmer, Küche, Estrich und Keller – all diese dir wohlbekannten und schon einmal gründlich durchsuchten Räumlichkeiten beherbergen nun Geister, die du aufstöbern und unschädlich machen sollst.
Nur weil du einem Kinderzimmer entfliehen möchtest, bedeutet dies noch lange nicht, dass dieses Unterfangen ein Kinderspiel ist. Im Gegenteil: da ist wohl ein gerüttelt Mass an Erwachsenenhirn gefragt, der ganze Krempel wird ja wohl zu etwas nütze sein...
Ein gestohlener Diamant wurde in einem elektronisch überwachten und bestens gesicherten Raum versteckt. Unter totalem Einsatz von Logik und Erfindungsgeist versuchst du mit minimalsten Hilfsmitteln den wertvollen Klunker aus seinem Behältnis zu befreien.
Zwitschernde, krächzende, gurrende und glucksende Tiergeräusche begleiten dich auf dieser stimmungsvoll inszenierten Suche, in deren Verlauf du ein Blockhaus inspizierst, die Landschaft durchforstest und dem Geheimnis einer Brücke auf die Schliche kommst.
Mitten in der geräumigen Eingangshalle liegt ein rosettenartiges Gebilde auf den blank gescheuerten Fliesen. Da du diesen ansonsten völlig leeren Raum als ziemlich langweilig empfindest, machst du dich flugs daran, die umliegenden Säulen zu inspizieren...
Holz, Holz und abermals Holz – was hast du denn in einem Baumhaus anderes erwartet? So ist es auch weiter nicht erstaunlich, dass eine Axt zum wichtigsten Hilfsmittel avanciert, doch wie es sich gehört, muss dieses Werkzeug zuerst einmal gefunden werden.
Hallo Sneaky, dein Spürsinn wird benötigt! Augenzeugen behaupten, einen Mann gesehen zu haben, der dem als Mörder gesuchten Dr. Joseph Burns ähnelt. Der Kerl wird auch mit dem Verschwinden von Shelly Marser in Verbindung gebracht. Finde das üble Subjekt!
Von 8 Räumen kannst du deren 4 völlig ungehindert durchstöbern, wobei du aber bedauerlicherweise unter beträchtlichem Erfolgsdruck stehst, denn wenn dich Spürsinn und Vorstellungsvermögen im Stich lassen, wirst du die Pforte zur Freiheit niemals finden...
Wasserräder müssen in Gang gesetzt werden, Fackeln sind zu entzünden und immer wieder behindern raffiniert gesicherte Schliessvorrichtungen deinen Fortschritt, der auch durch die überall auffindbaren Zettel mit den krakeligen Formeln nicht garantiert ist.
Diese Formel symbolisiert die chemische Verbindung aus den Elementen Sauerstoff (O) und Wasserstoff (H), ist allgemein als «Wasser» bekannt und wird in diesem verwirrlichen Suchspiel je länger je mehr zu einem bedeutungsvollen, lösungsbezogenen Faktor...
Im 3. Teil lässt der mutige Ninja das Blech so richtig scheppern. Seine Widersacher erscheinen mehrheitlich als riesige, furchteinflössende Roboter auf der Bildfläche und zwingen den kleinen Helden dazu, sich selbst in ein Maschinenmonster zu verwandeln.
Bei diesem «Finde den Ausgang»-Spiel dreht sich alles um den viel zitierten «besten Freund» des Menschen. Diese Tatsache befreit dich allerdings nicht von den üblichen Suchereien, doch wenigstens steht dir dabei ein kleines Hündchen hilfsbereit zur Seite.
Ein Lagerraum, zugemüllt mit allem möglichen Alltagskram, ist dein Betätigungsfeld für die nächsten paar Stunden. Einfach nur den Krempel einsammeln bringt’s nicht, du musst schon herausfinden, wie die diversen Gegenstände miteinander zu kombinieren sind.
Sei kein Unmensch und trockne dem himmeltraurig dreinblickenden Äffchen die Tränen, indem du hurtig die vielfältigen kinderleichten Denksport- und Geschicklichkeitsaufgaben löst und so wieder ein scheues Lächeln auf das sympathische Gesichtchen zauberst.
Geheimnisvolles tut sich an der Pixelfront. Ein riesiger Tentakel ausserirdischen Ursprungs ertastet an der Oberfläche des Ozeans all die mysteriösen Lebensformen, welche sich dort in der Gestalt von Menschen, Schiffen, Flugzeugen oder Ballonen tummeln...
Rein optisch gibt das rätselhafte «Hilfe, ich will hier raus»-Abenteuer nicht allzu viel her, doch dafür ist die kombinatorische Herausforderung im oberen Bereich anzusiedeln. Mit primitivsten Hilfsmitteln sollst du aus einer öden Fallgrube entfleuchen...
Noch voller Adrenalin, welches ein nächtlicher Jagdausflug in ihren Kreislauf gepumpt hat, kehrt die Prinzessin nach Hause zurück und findet eine beunruhigende Notiz an der Eingangstür: Wer dies Gebäude betritt, muss die Fragen der Waldhexe beantworten...
Verwundert reibst du dir die Augen, denn ganz untypischerweise entpuppt sich diese Ausgabe der «Great Escape»-Serie als veritable Knacknuss und stellt dein Denk- und Kombinationsvermögen auf eine harte Probe. Ausnahmen bestätigen halt auch hier die Regel!
Als komfortabel kann man deine Situation wirklich nicht umschreiben. Die Hände mit Kette und Seil gefesselt, umwabert von grauslichen Geräuschen, gestresst durch die höhnischen Kommentare deines Peinigers – du musst diesem Alptraum unbedingt entkommen...
Ein 14-Jähriger ist seinem unstillbaren Wissensdurst zum Opfer gefallen und hat sich vor lauter Staunen über die faszinierenden Funde, die im Historischen Museum ausgestellt sind, über Nacht einschliessen lassen. Gelingt die Flucht bevor der Morgen graut?
Avantgardistische Skulpturen und statuenähnliche Gegenstände stehen auf diversen Sockeln, Bilder mit rätselhaften Zeichnungen hängen an den Wänden, Mechanismen sind in Gang zu setzen um farbige Kugeln auszulösen – eine ziemlich mysteriöse Suche beginnt...
Rumhampeln und dümmliche Sprüche klopfen reicht bei weitem nicht, um den grantigen Boss zufriedenzustellen und den mysteriösen Fall zu lösen. Da gibt’s für den vermummten Protagonisten nur eine Devise: Klappe halten, Hirn einschalten und Hinweise suchen.
Das ungleiche Pärchen begibt sich erneut auf eine irrwitzige Reise und wiederum werden sie mit unlösbar scheinenden Rätseln konfrontiert. Eigenartige Tiermutationen, vieläugige Monster und fleischfressende Pflanzen stellen den Kumpels todbringende Fallen.
Wundersame Verwandlung vom Pferd in ein sagenumwobenes Fabelwesen! Doch bis du zu deinem Erstaunen feststellst, dass ein Einhorn Karotten frisst, braucht’s einiges an Kombinationsgabe; die finale Transformation zum Pegasus erfordert gar himmlische Hilfe.
Die Schulschlussparty ist in vollem Gang, jedes Töpfchen hat schon bald sein Deckelchen gefunden – nur du bist in deiner Bude eingesperrt und suchst verzweifelt nach einer Möglichkeit, an den im Skorpion-Terrarium liegenden Zimmerschlüssel heranzukommen.
Aktenordner soweit das Auge reicht – da wird sich ja wohl etwas dahinter finden lassen... Halleluja, eine Schere! Normalerweise müsste man die sinnvoll einsetzen können... Hoppla, eine Überwachungskamera – da will jemand genau wissen, was du so treibst...
Gigantisch ja beinahe unüberschau-bar präsentiert sich die monumentale Burganlage dem verblüfften Betrachter und bedeutet sogar für den mit allen Wassern gewaschenen Detektiv eine ultimative Herausforderung. Wo soll er beginnen und was sucht er eigentlic
Nein, nicht gleich auf «Walkthrough» klicken, du besitzt ja wohl noch einen kleinen Rest an Stolz! Lass dir zur Ermunterung gesagt sein, dass du schon viel komplexere Rätsel gelöst hast als diejenigen, die beim Durchsuchen des antiken Schiffes auftauchen.
Mit Stemmeisen, Kamera und Taschenlampe «bewaffnet» betrittst du voller böser Vorahnungen das Gespensterhaus und beginnst dich in den gruseligen Räumen umzusehen. Dieses grandiose Suchspiel in tollem Ambiente lässt dich nicht so schnell wieder los!
Über die Wiedergeburt wird hier nicht diskutiert, nur soviel: Jede Seele kriegt eine 2. Chance. Doch der Höllenboss will natürlich keine Kunden verlieren, er schickt einen kleinen Dämon der die Kandidaten killt, bevor sie womöglich noch etwas Gutes tun...
So ein Miststück von einer Hexe! Hat die alte Vettel doch glatt deine heiss geliebte Katze in eine steinerne Statue verwandelt und wird sich jetzt wohl irgendwo verborgen in der Dunkelheit über deine verzweifelten Rückverzauberungs-Versuche kaputt lachen.
Spätestens seit «Asterix und Kleopatra» weisst du, dass das Entkommen aus einer Pyramide ein unglaublich schwieriges Abenteuer ist und da weder Idefix noch der Zaubertrank dir helfen, bist du ganz allein auf deine kombinatorischen Fähigkeiten angewiesen.
Eine aufwändige und zeitraubende Suche wird dir hier zugemutet. Mit verschieden farbigen Glühbirnen und Bällen werden die abenteuerlichsten Mechanismen in Gang gesetzt, verborgene Türen erscheinen, du musst Klavier spielen, defekte Kabel überbrücken usw.
Fein säuberlich geordnet und in alphabetischer Reihenfolge stehen die Bücher im Regal, doch an den Wänden erwartet dich ein mehr als chaotischer Buchstabensalat. Um diesem Raum entfliehen zu können, musst du wohl ein paar neue Gehirnstränge aktivieren...
Das bewährte, äusserst beliebte und überzeugende Spielkonzept wurde auch bei der vorliegenden «Flucht aus dem Keller» beibehalten, sehr zur Freude aller Tüftler, welche zwar Knacknüsse lieben, über eine relativ leichte Lösung aber auch nicht traurig sind.
Würde der Titel halten was er verspricht, dann hättest du einige Sorgen weniger, doch von «automatisierter Raumflucht» kann ja wohl keine Rede sein. So bleibt dir einmal mehr nichts anderes übrig, als die Lokalitäten akribisch auf Hinweise zu untersuchen.