Das bewährte, äusserst beliebte und überzeugende Spielkonzept wurde auch bei der vorliegenden «Flucht aus dem Keller» beibehalten, sehr zur Freude aller Tüftler, welche zwar Knacknüsse lieben, über eine relativ leichte Lösung aber auch nicht traurig sind.
Würde der Titel halten was er verspricht, dann hättest du einige Sorgen weniger, doch von «automatisierter Raumflucht» kann ja wohl keine Rede sein. So bleibt dir einmal mehr nichts anderes übrig, als die Lokalitäten akribisch auf Hinweise zu untersuchen.
Eine aufwändige und zeitraubende Suche wird dir hier zugemutet. Mit verschieden farbigen Glühbirnen und Bällen werden die abenteuerlichsten Mechanismen in Gang gesetzt, verborgene Türen erscheinen, du musst Klavier spielen, defekte Kabel überbrücken usw.
Fein säuberlich geordnet und in alphabetischer Reihenfolge stehen die Bücher im Regal, doch an den Wänden erwartet dich ein mehr als chaotischer Buchstabensalat. Um diesem Raum entfliehen zu können, musst du wohl ein paar neue Gehirnstränge aktivieren...
Eine Taschenlampe ohne Batterie und Glühbirne, dafür mit der Notiz «Sieh das Unsichtbare» versehen – an solche Spitzfindigkeiten musst du dich wohl oder übel gewöhnen, denn die Macher dieses Spiels scheinen das Schleierhafte über alle Gebühr zu lieben...
Du wirst nicht darum herum kommen, ein paar gewichtige Schmöker über medizinisches Fachwissen zu wälzen, denn in dieser Herausforderung dreht sich alles um die Beseitigung eines Blutgerinnsels und da es dein eigenes ist, bist du wohl genügend motiviert...
So ein geiles Sadistenspiel und schon nach 3 Episoden ist Schluss! Untermalt von effektvoll-dramatischer Orchestermusik inszenierst du auf unterschiedlichen Schauplätzen raffiniert getarnte Unfälle, die zum grausamen Dahinscheiden der Beteiligten führen.
Unheimliche Geräuschkulisse, grausliche Entdeckungen und ein stetig steigendes Angstgefühl begleiten den Junior der Monsterfamilie auf seiner Erkundungstour, bei welcher der blutverschmierte Horrorkoch noch die sympathischste der üblen Überraschungen is
Mit einer völlig neuen Dimension bezüglich Spielanlage bedient dich dieses furchterregende Horrorabenteuer. Eigentlich startest du nur den letzten Arbeitseinsatz des Tages als Ungezieferkiller, doch das düstere Haus birgt schrecklichste Überraschungen...
Hat dich die 1. Folge so richtig fasziniert, dann lass dich vom folgenden verstörenden Horrortrip in eine nächste Dimension des Schreckens entführen. Schon allein die karge Beleuchtung sowie der unheimliche Sound lassen das Blut in deinen Adern gefrieren.
Überall darfst du nach Lust und Laune herumklicken, um Hinweise und Gegenstände zu finden, die dir ein Entkommen aus dem öden Keller ermöglichen, doch hüte dich vor der einsamen Bierflasche im Kühlschrank, anscheinend bist du nach deren Genuss hackedicht!
Haben wir es doch schon immer gewusst: Musiker sind nette, hilfsbereite Menschen mit Erfindergeist und Initiative! Dies können die beiden Ausserirdischen bestätigen, denn mit der Unterstützung von Mr. Ray finden sie den Weg zurück zu ihrem Heimatplaneten.
Es ist zu wünschen dass du nicht unter Arachnophobie leidest, denn Spinnen sind ein nicht unwesentlicher Faktor in diesem düsteren Schatzgräber-Epos, welches eine prächtig gelungene Symbiose aus Denk-, Baller, Präzisions- und Reaktionsspiel repräsentiert.
Ziemlich rekordverdächtig, was in dieser Kunstakademie so alles an Gegenständen zu finden ist. Da musst du wahrlich kein grosser Prophet sein, um vorherzusagen, dass deine engagierten Sammel- und Kombinationsversuche schnell einmal ins Uferlose abdriften.
Dem Wachmann eins über die Rübe zu ziehen war eindeutig die am einfachsten und schnellsten zu erledigende Übung. Nun bist du in der Bank drin, stehst vor dem riesigen Tresor und versuchst, dessen Sicherheitscodes auf den verschiedensten Ebenen zu knacken.
Ach wie nett! In diesem Escape-Game musst du nicht nur dem Raum entfliehen, sondern auch noch aus einer Wüste voller Kakteen abhauen. Dies soll dir ein mit astrologischen Weisheiten vollgestopftes Buch ermöglichen – falls du irgend etwas davon kapierst...
Schon beim Lesen des Titels stellen sich deine Nackenhärchen auf, denn eine – garantiert ungemütliche – Begegnung mit Jason ist wirklich nicht gerade das, was du dir unter einem entspannenden Feierabendspielchen vorstellst – auch nicht in virtueller Form
Garantiert modert auf deinem Estrich mehr unnützer Krempel vor sich hin, als in diesem schön ordentlich aufgeräumten «Oberstübchen». Deshalb kannst du hier auch nicht allzu viele Gegenstände erwarten, die für deine Dachboden-Flucht hilfreich sein könnten.
Sage und schreibe 10 Schlüssel musst du aufspüren, und dies ist bei jedem einzelnen nur unter Aufbietung deiner vereinigten Hirnstränge möglich. Ein ausgebuffter Tüftelspass, welcher dich unter Umständen wohl länger beschäftigen könnte als dir lieb ist.
Die Flucht aus Stube und Küche hast du ja schon locker hingekriegt, wen wundert’s dass sich die neueste Herausforderung im Badezimmer abspielt. Und schon amüsierst du dich wieder köstlich beim Zusammenschustern der nutzlos scheinenden Alltagsutensilien...
Der integrierte Notizblock lässt darauf schliessen, dass in diesem Raum die Probleme wohl etwas komplexer und schwieriger zu lösen sind als gewohnt. Und so entwickelt sich denn auch die Suche zu einem mühsamen Unterfangen voller undurchschaubarer Rätsel.
Lehrreiche Sache, so ein Museumsbesuch, doch auch wenn die ausgestellten Gemälde unbeschreiblich wertvoll und beeindruckend sind, hilft dir diese Tatsache überhaupt nicht aus der Bredouille und zeigt dir auch keineswegs den Fluchtweg aus dem Kulturtempel.
Das ist nun der Dank für deine grosse Hilfsbereitschaft! Kaum hast du den gestrandeten Schiffbrüchigen wieder hochgepäppelt, beginnt er sich in dein geordnetes Leben hineinzudrängen und dich zu terrorisieren. Werde den Schmarotzer rasch wieder los!
Total hilflos hebt das Strichmännchen seine Schultern und signalisiert damit absolute Ratlosigkeit. Was soll es bloss mit der Wippe, dem kläffenden Hündchen oder dem Transportseil anfangen, wie den Abgrund mit dem aggressiven Ungeheuer überwinden?
Peinlichst genau durchsuchst du alle Räume samt Inventar und wirst auch immer wieder fündig. Doch ausser den altbekannten Hilfsmitteln entdeckst du nur rätselhafte Zahlen, leicht verschlüsselte Rechenaufgaben sowie undurchschaubar scheinende Mechanismen.
Das musste ja soweit kommen! Damit auch bestimmt keine Langeweile aufkommt, haben die Macher des kultigen Detektiv-Spiels ihren Kreationen die Krone aufgesetzt und hetzen dich durch sage und schreibe 10 Räume. Hetzen? «Ahnungslos stolpern» wäre passender.
Diesmal bist du nicht in einem einzigen Raum gefangen, ein verzweigtes Labyrinth von Gängen und Türen erwartet dich. Wenn du aber meinst, diese Tatsache würde die Suche nach den notwendigen Hilfsgegenständen erleichtern, wirst du leider enttäuscht werden.
Rätselhafter geht’s wohl kaum noch, obwohl man sich von den Erfindern der zeitraubenden «Escape the Room»-Spiele ja einiges gewohnt ist. Zum Glück bist du nicht alleine – irgend ein findiges Genie wird in den Gamekommentaren wohl eine Lösung deponieren...
Und wieder einmal darfst du rätseln bis deine Hirnwindungen qualmen und dir der Rauch zu den Ohren raus kommt. Da ändert unglücklicherweise auch der wohlgemeinte Tipp, dass das rechteckige grüne Teil ein Waffenkoffer sein soll, nicht das Geringste daran.
2 Schlüssel, 1 Hammer, 1 Schraubenzieher und 1 Kältespray, dazu ein Safe mit einer 6-stelligen Kombination: das sind die Hauptdarsteller in diesem kurzweiligen und ganz einfachen «Escape»-Spielchen. Ein Lösungshinweis wird im Titel auch noch angedeutet...
Alles dreht sich in dieser pittoresken Künstlerbehausung um Malerei: Staffelei, Farbpalette, Pinsel und Bilder. Und so ist auch der Ausgang nur durch das lückenlose Zusammensetzen eines Puzzles (dessen Teile natürlich überall versteckt sind) zu erreichen.
Spiritus im Drink, Leim in der Sonnenmilch, Zement- anstatt Sandburg, Tintenfisch in der Kühlbox, ein manipulierter Liegestuhl oder eine herumliegende Harke – es gibt so viele Variationen um einem sonnenhungrigen Urlauber die Ferien gründlich zu versauen
Äusserst benutzerfreundlich präsentiert sich dieses wunderschön inszenierte Point’n’Click-Abenteuer, in dessen Zentrum ein kleiner, nur mit Pfeil und Bogen bewaffneter Ninja steht. Auch wenn du mal auf dem Schlauch stehst, nie musst du zurück zum Anfang.
Selbstverständlich hast du den 1. Teil locker bewältigt und darfst nun zur Belohnung gleich das 2. Abenteuer in Angriff nehmen. Die Tipps zur Lösung der vermehrt eingebauten Denkaufgaben sind offensichtlich, einem Erfolgserlebnis steht also nichts im Weg.
Und noch so ein nettes Suchspielchen, welches durch seinen minimen Schwierigkeitsgrad deinem Selbstwertgefühl ungemein schmeichelt. Lass dich also nicht lange bitten, finde und kombiniere einfach die 10 Gegenstände, welche die Tür zu Ruhm und Ehre öffnen.
Nach der gelungenen Flucht aus dem unwirtlichen Hospital ist irgend etwas gründlich schief gelaufen, denn die 3 Protagonisten wurden getrennt und müssen sich nun auf eigene Faust durch den Dschungel der Grossstadt bis zu ihrem trauten Heim durchschlagen.