Auf «Cave» folgt «Portal», doch diese häppchenweise Präsentation zerrt arg an den Nerven. Ein so tolles Abenteuer möchte man ohne Unterbruch durchzocken! Aber du musst dich ins Unausweichliche schicken und mit einer weiteren kurzen Etappe vorlieb nehmen.
Viel Fantasie und ein gerüttelt Mass an Geduld sind bei dieser rätselhaften Suche ein unabdingbares Muss. Finde zuerst verschiedene Gebrauchsgegenstände, kombiniere dieselben sinnvoll miteinander und erarbeite dir so die nicht ganz offensichtliche Lösun
Wenn du ein genialer Biomechaniker, ein smarter Chemiker oder schlicht eine Intelligenzbestie bist, wirst du an diesem Spiel höchsten Gefallen finden. Nennst du dich aber Otto Normalverbraucher hilft nur noch Kukident, die Zweiten wirst du dir ausbeissen!
Zuerst solltest du dich von den Handschellen befreien, denn ohne den dadurch erlangten Handlungsspielraum wird deine Flucht aus der kärglich eingerichteten Zelle ein unerreichbarer Wunschtraum bleiben und du fühlst dich wie die Lady auf dem Schiebebild..
Gitterstäbe, Aufseher, Überwachungskameras – hier findest du alles, was einen Knastaufenthalt so erstrebenswert macht. Doch der vorgesetzte Frass hat das Fass endgültig zum Überlaufen gebracht und nun zermarterst du dein Hirn mit Fluchtgedanken.
Als komfortabel kann man deine Situation wirklich nicht umschreiben. Die Hände mit Kette und Seil gefesselt, umwabert von grauslichen Geräuschen, gestresst durch die höhnischen Kommentare deines Peinigers – du musst diesem Alptraum unbedingt entkommen...
Beinahe nichts wird dir hier zum Geschenk gemacht, die meisten Gegenstände sind erst nach der erfolgreichen Lösung von Denksportaufgaben zu ergattern, wovon einige ein gewisses Grundwissen in Physik voraussetzen. Lass also deine grauen Zellen rotieren...
Ein wissbegieriger Forscher wird samt seinem treuen vierbeinigen Begleiter auf Erkundungstour ins All geschossen. Planmässig landen die beiden auf einem äusserst seltsamen Planeten, doch dessen Oberfläche ist nicht so stabil wie ursprünglich angenommen...
Ein äusserst spärlich eingerichteter Raum, selbstverständlich mit verschlossener Tür, abgesperrten Schubladen und verriegelten Tresoren kitzelt dein Kombinationsvermögen und fordert deinen Entdeckergeist heraus. Nur Mut, wer sucht der findet (meistens)...
Kaum hast du nach stundenlangem Rumklicken die Lösung zur 1. Episode gefunden, schon präsentiert sich dir das 2. geheimnisvolle Zimmer mit nicht weniger rätselhaften Gegenständen und Kombinationsmöglichkeiten. Was hilft dir wohl diesmal aus der Patsche?
Und weiter geht’s mit der verzweifelten Suche nach dem rettenden Ausgang. Diesmal findest du dich eingesperrt in einem Büro, welches mit elektronischem Gerät vollgestopft ist und damit deine grosse Verwirrung nur noch ins Endlose schraubt...
Spätestens seit «Asterix und Kleopatra» weisst du, dass das Entkommen aus einer Pyramide ein unglaublich schwieriges Abenteuer ist und da weder Idefix noch der Zaubertrank dir helfen, bist du ganz allein auf deine kombinatorischen Fähigkeiten angewiesen.
Richtig dunkel ist’s bei diesem ausufernden Suchspiel nicht – mal abgesehen von der tiefschwarzen Nacht, die in deinem Hirn herrscht. Denn in Bezug auf das Entdecken von zweckdienlichen Hinweisen zur Lösung der Rätsel besteht dringlicher Handlungsbedarf.
So ein Scheiss aber auch! Du befindest dich in einem Stahlkäfig und versuchst hektisch irgendwelche Hinweise zu entdecken, die dir die Flucht ermöglichen könnten. Eindeutig ein Grund zur Panik, denn aus dem Augenwinkel siehst du die Lok auf dich zurasen!
Jetzt werden die Typen auch noch geizig! Wie soll dir denn die Flucht aus dem Raum gelingen, wenn du nur weisse Flächen anstarrst? Kein Inventar, keine Hinweise, kein Plan, keine Ahnung! Das einzig Konkrete ist ein geschriebener Satz mit bekanntem Inhalt.
Zwei wahrhaftige Deppen unterhalten sich am unteren Bildrand pausenlos über Sinn und Unsinn dieser ewig gleichen «Flucht-aus-dem-Raum»-Spiele, der eine findet’s mega geil, der andere ätzend – da machst du dich doch allemal lieber an die bekannte Arbeit...
Das übliche Szenario: Messer, Schraubenzieher, Stemmeisen, Hammer, Feuerzeug und ein Blatt Papier mit Situationsplan. Jetzt musst du nur noch die Werkzeuge an den richtigen Orten zum Einsatz bringen und schon hast du den Schlüssel zur Freiheit ergattert.
In nicht allzu ferner Zukunft sucht eine gelangweilte Zivilisation nach neuen Herausforderungen – und findet sie auch. Doch der rote Planet gibt sein seltenes Metall nicht freiwillig her, wie die zur Erkundung ausgeschickte Crew schmerzhaft erfahren wird!
Über die Wiedergeburt wird hier nicht diskutiert, nur soviel: Jede Seele kriegt eine 2. Chance. Doch der Höllenboss will natürlich keine Kunden verlieren, er schickt einen kleinen Dämon der die Kandidaten killt, bevor sie womöglich noch etwas Gutes tun...
Der (hinter)listige kleine Dämon ist zurück – und wie! Nach einem epischen Sauf- und Foltergelage macht er sich trotz dröhnender Birne auf die Suche nach dem Lehrer Riley. Mit gewohnt hoher krimineller Energie verfolgt er den ahnungslosen Schulmeister...
Wie passen wohl drei Apfelhälften und ein Schlagzeug zusammen? Was man mit Messer und Schraubenzieher alles veranstalten kann, dürfte ja wohl kein dunkles Geheimnis sein und auch das Rätsel der Fruchtkerne ist nach ein bisschen Denkarbeit durchaus lösbar.
Was ein Pech! In einer Viertelstunde hast du ein Date aber deine Mühle hat den Geist aufgegeben. «Autovermietung» heisst das Zauberwort doch wie kommst du ins Netz ohne Kabel und den ganzen Techno-Kram? Zu allem Übel lauert im Aquarium noch ein Piranha...
Und der Preis ist: eine Prinzessin – und was für eine! Doch bis der wirblige kleine Wicht seine lebende Trophäe abknutschen kann, muss er alle Hirnstränge aktivieren und sich durch 10 absolut genial gezeichnete aber auch brandgefährliche Levels klicken.
Schlüsselchen, wo seid ihr denn zu finden? Schwärzeste Verzweiflung macht sich breit im Verlauf dieser hirnrissigen und äusserst schleierhaften Mission, bei welcher du eher eine Nadel im Heuhafen finden würdest als die benötigten kleinen Türaufschliesser.
Auch im 2. Teil der spannenden Suche auf den mysteriösen Inselgruppen geht es darum, deine phänomenale Kombinationsgabe unter Beweis zu stellen. Entdecke die überall verstreuten Gegenstände und Symbole, setze sie überlegt ein und überliste dein Schicksal.
Eine ebenso faszinierende wie irritierende Form von «Escape the Room» führt dich zwangsläufig zu neuen Ufern und lässt deine alten Denkmuster verblassen. Der einzige, riesengrosse Haken bei dieser fantastischen Story: Du musst lesen und Englisch können...
Nun darfst du mal wieder herumklicken bis dir die Sinne schwinden, die Nächte entfleuchen und Brainstorming eine völlig neue Bedeutung erhält – oder du bist ein absolutes Genie und die rätselhaften Aktionen fordern dir allerhöchstens ein müdes Lächeln ab.
In der Welt der Schönen, Reichen und Mächtigen brodelt es gewaltig unter der scheinbar perfekten Oberfläche. Das wirst du schmerzlichst am eigenen Leib erfahren, wenn du als Reporter deine Nase zu tief in den Sumpf aus Drogen, Geld und Politik steckst...
Schlüsselchen hier, Schlüsselchen dort, abstruse Situationen und urkomische Dialoge werden dich viele vergnügliche Stunden am Computer verbringen lassen. Beobachte die irrwitzig gezeichneten Momentaufnahmen genau und klicke dich zielstrebig zur Auflösung.
Spannend, gewitzt, innovativ – bezüglich fehlender Neuerungen im Point’n’Click-Business wirst du hier eines Besseren belehrt: In 5-Minuten-Schritten spult sich die coole Geschichte rückwärts ab und kommt so vom mysteriösen Ende zum überraschenden Anfang.
Nur ein einmaliger Gag oder gar die Zukunft dieses Spielgenres? Jedesmal, wenn der Rückspulvorgang gestartet wird, kannst du erleichtert aufatmen, denn soeben hast du eine weitere Etappe dieses lustigen Point-and Klick-Abenteuers mit Bravour überstanden.
Da bist du in dieser bescheuerten Spezialklasse voller gehirnamputierter Dumpfbacken und wirst von volltrotteligen Lehrern gepiesackt. Abhauen ist die einzige Lösung, doch die Penne ist das reinste Labyrinth und der Allerhellste bist du eben auch nicht...
Teil 2 des Tribute-to-Pico-Spiels startet im mit Orff-Instrumenten vollgestopften Musikzimmer, wo die Pappnasen unter der Überwachung des verhinderten Tastengenies gelangweilt vor sich hin klimpern. Klar, dass du blitzartig ne Fliege machst – und tschüss!
Ein weiterer unbeschreiblich öder Tag in der «Rätsel-Schule». Zack schlottert wie üblich zähneklappernd vor sich hin, Phred hängt seinen depressiven Träumen nach, Smiley macht ihrem Namen alle Ehre und dich beherrscht ein einziger Gedanke: Sofort abhauen!
Verblüffend authentische Detektivarbeit ist in diesem realitätsgetreuen Mordfall zu absolvieren. Drei Opfer bescheren den Ermittlern viel kombinatorische Denkarbeit, die sie mit akribischen Nachforschungen und altbewährten Hilfsmitteln brillant erledigen.