Grossen Wirbel verursacht die Präsentation einer Raum-Zeit-Maschine, die ein verrückter Wissenschaftler der Weltpresse vorstellt. Auch Mr. Snoozleberg ist unter den geladenen Gästen, torkelt irgendwie in das Teil und findet sich in der Steinzeit wieder...
Schon beim Lesen des Titels stellen sich deine Nackenhärchen auf, denn eine – garantiert ungemütliche – Begegnung mit Jason ist wirklich nicht gerade das, was du dir unter einem entspannenden Feierabendspielchen vorstellst – auch nicht in virtueller Form
Wenn du ein genialer Biomechaniker, ein smarter Chemiker oder schlicht eine Intelligenzbestie bist, wirst du an diesem Spiel höchsten Gefallen finden. Nennst du dich aber Otto Normalverbraucher hilft nur noch Kukident, die Zweiten wirst du dir ausbeissen!
In einer fantastischen Märchenlandschaft gehen seltsame Dinge vor sich. Der TV-Empfang von Familie Maus ist plötzlich gestört, was den Herrn des Hauses veranlasst, draussen nach dem Rechten zu sehen. Ein Vogel hat gerade die Satellitenschüssel abmontiert!
Fernöstliche Weisheiten allein helfen hier nicht wirklich weiter. Um den Truppen, die in das buddhistische Kloster eingedrungen sind zu entkommen, braucht der Steppenwolf seine auf vielzähligen Reisen erworbenen Fähigkeiten und eine satte Portion Glück...
Teil 2 des Tribute-to-Pico-Spiels startet im mit Orff-Instrumenten vollgestopften Musikzimmer, wo die Pappnasen unter der Überwachung des verhinderten Tastengenies gelangweilt vor sich hin klimpern. Klar, dass du blitzartig ne Fliege machst – und tschüss!
Gut möglich, dass du im Verlauf deiner ausufernden Suche 32 Kammern abklapperst, doch da du dies immer und immer wieder tust, wird dir das Zählen bald einmal vergehen, zumal es überhaupt keine Rolle spielt und zur Lösung des Rätsels keineswegs beiträgt...
Das sagenumwobene Atlantis beschäftigt seit Urzeiten die Fantasie der Menschen. Nun hast du die Gelegenheit, den Schleier über den Geheimnissen ein klein wenig zu lüften. Erkunde den mysteriösen Tempel, erforsche seine Rätsel und lausche der Sphärenmusik.
Mit Stemmeisen, Kamera und Taschenlampe «bewaffnet» betrittst du voller böser Vorahnungen das Gespensterhaus und beginnst dich in den gruseligen Räumen umzusehen. Dieses grandiose Suchspiel in tollem Ambiente lässt dich nicht so schnell wieder los!
Ein leckeres Abendessen brutzelt in den Töpfen, der Tisch ist festlich gedeckt, der Champagner kühlgestellt – eigentlich sollte dem romantischen Stelldichein nichts im Wege stehen wenn da nicht du mit deiner ausgeprägten sadistischen Veranlagung wärest...
Der billige Trick hat funktioniert: Mit der verführerischen Aussicht auf eine Gratisportion Eiscrème lockt der blutrünstige Metzger zwei kleine Mädchen in sein Gruselhaus. Das eine verschwindet spurlos, das andere findet sich gefesselt im Keller wieder...
Showdown im Tempel der verlorenen Seelen! Gefährliche Fallen auf Schritt und Tritt machen das letzte Kapitel zum Selbstmordkommando. Doch der grösste Schock kommt erst: Pfefferschoten aus Plastik! Und dann lässt der steinerne Wüterich die Maske fallen...
Leiter hoch, Leiter runter, Raum betreten, Raum verlassen, Rätsel finden, Hirn zermartern, mögliche Lösungen ausprobieren und wieder verwerfen, Gegenstände einsammeln und sinnvoll wieder benutzen: Diesen Weg wirst du gehen, um die 4 Puzzleteile zu finden!
Rumhampeln und dümmliche Sprüche klopfen reicht bei weitem nicht, um den grantigen Boss zufriedenzustellen und den mysteriösen Fall zu lösen. Da gibt’s für den vermummten Protagonisten nur eine Devise: Klappe halten, Hirn einschalten und Hinweise suchen.
Ein ungutes Gefühl lässt dich morgens um 3 Uhr aus dem Schlaf hochschrecken. Voll dunkler Vorahnungen gehst du zum Fenster und siehst vorsichtig nach draussen. Mysteriöser Nebel liegt über der ganzen Umgebung, schlimme Befürchtungen steigen in dir hoch...
Wer kennt sie nicht, die niedlichen kleinen Schildkröten, welche kaum der schützenden Eischale entschlüpft dem Ruf der Natur folgend dem Ozean zustreben? Doch nur wenige erreichen ihr Ziel, denn der Weg ist mit tödlichen Gefahren und Feinden gepflastert.
Du bist zwar kein Elektriker, aber deine Aufgabe erfordert ähnliche Kenntnisse. Mit hirnzermarternden Tüfteleien bringst du Licht ins Dunkel, erhellst die bedrohlich schwarzen Türme und hoffst, dass auch dein Oberstübchen von den Erleuchtungen profitiert.
Der Spieletitel suggeriert dir die Einfachheit deiner Aufgabe – er bedeutet nämlich «kinderleichte Flucht» – doch damit wirst du sogleich übelst in die Irre geführt, denn auch diesen Raum kannst du nicht ohne weiteres Kopfzerbrechen einfach so verlassen.
Wie konntest du nur so dämlich sein dich im Supermarkt einstellen zu lassen. Der Chef hatte dich von Anfang an sowieso auf dem Kieker und folglich hast du sozusagen als Feuertaufe den Job gefasst, einen geklauten Verkaufsautomaten wieder herbeizuschaffen.
Nachdem du die Räume abgeklappert, dabei diverse Gegenstände gefunden und benutzt hast, wirst du ziemlich schnell den Schlüssel zum Ausgang finden und mit einer überraschenden Interpretation des Gemäldes «Der Schrei» von Edvard Munch konfrontiert.
«Point&Click» könnte man in diesem speziellen Fall auch mit «Zeig&Stirb» übersetzen, denn es gibt unzählige Möglichkeiten, mit denen du deinen bedauernswerten Helden ins Jenseits befördern kannst. Da gibt es nur eine Devise: Probieren geht über Krepieren!
Schnell musst du sein, unglaublich präzise mit deiner Computermaus umgehen können und erst recht noch eine tüchtige Portion an Logik und Voraussicht mitbringen, denn sonst endet dieses coole Abenteuer unweigerlich in einer absolut tödlichen Katastrophe...
Wasserräder müssen in Gang gesetzt werden, Fackeln sind zu entzünden und immer wieder behindern raffiniert gesicherte Schliessvorrichtungen deinen Fortschritt, der auch durch die überall auffindbaren Zettel mit den krakeligen Formeln nicht garantiert ist.
Hilfe, die Elternkontrolle ist im Anmarsch und das Chaos in deiner Bude ist perfekt. Lass blitzartig Pornos, Kondome, Fixerkumpel, Dealer, Wasserpfeife, Grasvorrat, Schnapsflaschen, SM-Spielzeuge, Jointkippen etc. verschwinden und vergiss nicht zu lüften!
Wenn du die vielgestaltigen Masken lange genug beäugt hast, könntest du vielleicht einmal zur Tat schreiten. Sammle die im ganzen Raum verteilten Federn, schnapp dir Augäpfel, Ohren und was dir sonst noch sinnvoll erscheint und mach dich ans Kombinieren.
Wilder Westen, Arbeitszimmer von Leonardo da Vinci, Brauerei oder Schützengraben – alle diese Örtlichkeiten und noch ein paar mehr klapperst du per Zeitmaschine ab, um unentbehrliche Hinweise sowie Gegenstände zu sammeln, die zu des Rätsels Lösung führe
Frohgemutes Schlüsselsammeln steht mal wieder auf dem Programm. Durchsuche Küche, Schlaf- und Wohnzimmer wie üblich peinlichst genau, damit dir auch ja keines der Kleinstobjekte durch die Lappen geht. Jetzt noch den aufgestöberten Code benutzen und raus.
Der integrierte Notizblock lässt darauf schliessen, dass in diesem Raum die Probleme wohl etwas komplexer und schwieriger zu lösen sind als gewohnt. Und so entwickelt sich denn auch die Suche zu einem mühsamen Unterfangen voller undurchschaubarer Rätsel.
Und wieder einmal ist es schlicht und einfach unbezähmbare Neugier, welche die beiden Protagonisten dieses spannenden Kriminalfalls in Teufels Küche bringen. Im Nachhinein entpuppt es sich als schwerer Fehler, die mysteriöse Insel untersuchen zu wollen...
Viel Fantasie und ein gerüttelt Mass an Geduld sind bei dieser rätselhaften Suche ein unabdingbares Muss. Finde zuerst verschiedene Gebrauchsgegenstände, kombiniere dieselben sinnvoll miteinander und erarbeite dir so die nicht ganz offensichtliche Lösun
Gregor, der Vater von Ophelia, besucht seinen alten Studienkollegen im Museum für Anthropologie und zeigt ihm die gefundene Dämonenhand. Der Direktor erbleicht, fängt an zu zittern und macht sich auf, das Gegenstück zu holen. Doch er kommt nicht wieder...
Der super geheime Regierungsbunker tarnt sich als ordinäre ToiToi-Toilette, doch sobald der gut erzogene Panda nach erledigtem Geschäft die Spülung betätigt, mausert sich das Teil zur perfekten Zeitmaschine und transportiert ihn in längst vergangene Tage
Türen, Türen, nichts als Türen erblicken deine staunenden Äuglein und du musst höllisch aufpassen, dass das Funhouse nicht zum Frusthaus wird! Probieren geht über Studieren: Schon zermartert sich dein Denkapparat im Versuch eine schnelle Lösung zu finden.
Nur raus aus dieser muffigen Zelle! Fieberhaft durchstöberst du den ziemlich kahlen Raum nach eventuell brauchbaren Gegenständen, die dir den Weg zurück in die Freiheit ebnen könnten. Plötzlich pumpt dein Herz schneller, da liegen ja diverse Schlüssel...
Eine Taschenlampe ohne Batterie und Glühbirne, dafür mit der Notiz «Sieh das Unsichtbare» versehen – an solche Spitzfindigkeiten musst du dich wohl oder übel gewöhnen, denn die Macher dieses Spiels scheinen das Schleierhafte über alle Gebühr zu lieben...
Surrealismus in Reinkultur beherrscht die Szene: flimmernde Farborgien, sinnlos anmutende Kombinationen von Gegenständen, ein Gewirr von losen Drähten, sogar ein Hai im Aquarium – hoffentlich hast du mehr Durchblick als der überforderte Spielebeschreiber!